- Calculadora de daño de Gun Forge: Compara el daño de las armas antes de gastar materiales de mejora.
- Datos principales: Registra el daño base, la velocidad de ataque, la probabilidad de golpe crítico y el multiplicador crítico.
- Resultado práctico: Separa el daño explosivo del daño sostenido durante el combate real.
- Mejor método: Prueba una variable a la vez y mantén constantes las defensas del enemigo.
- Prioridad de mejoras: Mejora la estadística que produzca la mayor ganancia medible por recurso.
Conceptos básicos de la calculadora de daño de Gun Forge
La calculadora de daño de Gun Forge resulta más útil cuando compara configuraciones completas en lugar de observar únicamente el daño del arma. Un arma con mucho daño puede parecer más fuerte sobre el papel, pero un arma más rápida y con una mayor consistencia de golpes críticos puede infligir más daño durante el mismo periodo. Por ello, la calculadora debe registrar tanto el daño de un solo golpe como el daño sostenido por segundo.
Empieza introduciendo los valores que aparecen en la pantalla del arma o de la configuración. Si el juego muestra números abreviados, utiliza la misma notación durante toda la comparación. No mezcles valores redondeados de la interfaz con valores ocultos o estimados, ya que pequeñas diferencias de redondeo pueden hacer que dos configuraciones similares parezcan más diferentes de lo que realmente son.
La fórmula inicial más sencilla es:
Daño por segundo = Daño medio por golpe × Ataques por segundo
Para las configuraciones con golpes críticos, calcula primero el daño medio por golpe:
Golpe medio = Daño normal × (1 − Probabilidad de crítico) + Daño crítico × Probabilidad de crítico
Si el juego muestra el daño crítico como un multiplicador, como 1.5x o 2x, multiplica el golpe normal por ese valor. Si muestra el daño crítico como un número independiente, introduce directamente ese número.
| Campo de la calculadora | Qué introducir | Por qué importa |
|---|---|---|
| Daño base | Daño antes de los efectos críticos | Establece el daño normal del arma |
| Velocidad de ataque | Golpes o disparos por segundo | Convierte la fuerza de cada golpe en daño sostenido |
| Probabilidad de crítico | Valor decimal o porcentual | Estima con qué frecuencia ocurren los golpes críticos |
| Multiplicador crítico | Daño crítico comparado con el daño normal | Mide el valor de los efectos críticos |
| Defensa del enemigo | Usa la misma configuración de objetivo | Mantiene constantes las comparaciones |
| Duración de la prueba | Un intervalo fijo, como 10 o 30 segundos | Facilita la comparación de los resultados sostenidos |
Daño explosivo
Mide la fuerza de un ataque o de una breve secuencia inicial. Úsalo contra objetivos de élite y para ataques de remate.
Daño sostenido
Mide el daño medio durante un intervalo de tiempo fijo. Úsalo contra jefes y en encuentros prolongados.
Daño efectivo
Tiene en cuenta los fallos, el tiempo de inactividad, las recargas, el alcance y las defensas enemigas. Úsalo para tomar decisiones prácticas sobre las configuraciones.
Usa la misma duración de prueba para cada arma. Una prueba corta favorece a las configuraciones de daño explosivo, mientras que una prueba más larga revela la velocidad de ataque, el tiempo de recarga y la consistencia.
Construye la calculadora paso a paso
Una comparación fiable requiere una configuración repetible. Cambiar varias mejoras a la vez dificulta identificar qué ha mejorado realmente tu configuración. El proceso siguiente sirve para comparar armas, planificar mejoras y comprobar si merece la pena equipar un objeto nuevo.
Registra el arma sin modificar
Anota el daño mostrado del arma, la velocidad de ataque, la probabilidad de crítico, el multiplicador crítico, el alcance y cualquier efecto especial. Haz una captura de pantalla si la interfaz muestra varios valores a la vez.
Añade las mejoras permanentes
Introduce las bonificaciones de rasgos, mejoras permanentes, equipamiento o sistemas de progresión. Mantén separadas las bonificaciones aditivas de los multiplicadores hasta el cálculo final.
Calcula los golpes normales y críticos
Calcula por separado el daño normal esperado y el daño crítico. Después, combínalos usando la probabilidad de crítico para obtener el daño medio por golpe.
Convierte los golpes en daño sostenido
Multiplica el daño medio por golpe por la velocidad de ataque. Si el arma tiene recargas, enfriamientos, tiempo de carga o retrasos de animación, resta ese tiempo de inactividad del intervalo de prueba.
Valida los resultados en combate
Prueba ambas configuraciones contra el mismo tipo de enemigo durante el mismo periodo. Compara el resultado observado con el de la calculadora y actualiza cualquier campo introducido incorrectamente.
| Etapa de prueba | Mantener constante | Cambiar únicamente |
|---|---|---|
| Línea base | Enemigo, distancia, duración y bonificaciones | Nada |
| Prueba de mejora | Enemigo, distancia y duración | Una mejora |
| Prueba de críticos | Arma y objetivo | Equipamiento centrado en críticos |
| Prueba de velocidad | Arma y objetivo | Efecto de velocidad de ataque |
| Prueba práctica | Objetivo y propósito | Configuración completa |
Una hoja de trabajo útil puede contener cuatro columnas de resultados:
- Golpe normal
- Golpe crítico
- Golpe medio
- Daño por segundo
Por ejemplo, si un arma inflige 100 de daño normal, 200 de daño crítico y tiene una probabilidad de crítico del 25 %, el golpe medio esperado es 125. Si ataca dos veces por segundo, el daño sostenido teórico es de 250 por segundo antes de tener en cuenta la defensa, los ataques fallidos, las recargas o el movimiento.
No compares un arma completamente mejorada con un arma sin mejorar y atribuyas la diferencia a una ventaja del arma. Registra el estado de mejora en cada prueba para que el resultado siga siendo reproducible.
Compara armas, críticos y mejoras
La configuración más sólida de una calculadora separa el daño teórico del daño en combate. El daño teórico resulta útil para identificar configuraciones prometedoras, mientras que el daño en combate muestra cómo se comporta el arma en condiciones normales. Ambos valores deben formar parte de la comparación final.
Un arma con menor daño indicado aún puede imponerse si tiene ataques más rápidos, una mayor probabilidad de crítico o menos tiempo de inactividad. Por el contrario, un arma lenta con un excelente daño explosivo puede ser mejor cuando los enemigos pueden caer en uno o dos golpes. Usa el tiempo de supervivencia previsto del objetivo para decidir qué métrica debe tener más peso.
| Tipo de configuración | Métrica principal | Ventaja habitual | Limitación principal |
|---|---|---|---|
| Configuración explosiva | Daño por golpe | Aperturas rápidas contra élites o jefes | Pierde valor durante largos periodos de inactividad |
| Configuración crítica | Golpe medio | Escala bien con una probabilidad de crítico fiable | Puede parecer inconsistente con una baja probabilidad de crítico |
| Configuración de velocidad | Daño por segundo | Es fuerte contra objetivos que sobreviven varios golpes | Puede requerir más precisión y posicionamiento |
| Configuración equilibrada | DPS efectivo | Fiable en distintos encuentros | Rara vez lidera en una sola categoría |
Al comparar mejoras, calcula la ganancia en lugar de fijarte únicamente en el número final:
Ganancia de la mejora = Resultado nuevo − Resultado anterior
También puedes calcular la mejora porcentual:
Ganancia porcentual = (Resultado nuevo − Resultado anterior) ÷ Resultado anterior × 100
Esto facilita la comparación entre diferentes mejoras. Una pequeña bonificación de daño puede superar a una bonificación crítica aparentemente mayor si el arma ataca rápidamente o ya tiene una probabilidad de crítico elevada. Del mismo modo, la velocidad de ataque puede tener un valor limitado si el arma se interrumpe con frecuencia por recargas, enfriamientos o movimiento.
Mejora de daño
Es mejor cuando el daño base es bajo o los enemigos sobreviven lo suficiente como para recibir golpes repetidos.
Mejora crítica
Es mejor cuando la probabilidad de crítico y el multiplicador crítico pueden funcionar juntos de forma constante.
Mejora de velocidad
Es mejor cuando el arma puede mantener su ritmo de disparo sin periodos frecuentes de inactividad.
Mejora de utilidad
Es mejor cuando el alcance, la precisión, el control o la supervivencia aumentan el tiempo efectivo de combate.
Usa el siguiente orden de prioridades cuando una configuración parezca débil:
- Confirma que el arma está equipada correctamente.
- Comprueba si la mejora afecta a la categoría del arma que estás usando.
- Verifica que la velocidad de ataque se haya introducido como ataques por segundo y no como segundos por ataque.
- Recalcula el daño crítico usando el multiplicador correcto.
- Añade las recargas, los enfriamientos o los ataques fallidos a la prueba práctica.
Elige las mejoras según el daño obtenido por cada recurso gastado. La bonificación mostrada más grande no siempre es la mejora más eficiente para tu configuración actual.
Ruta de pruebas prácticas
Una calculadora se vuelve más precisa cuando se apoya en pruebas controladas. Usa una ruta repetible con el mismo tipo de objetivo, la misma distancia y las mismas condiciones de combate. Evita cambiar de arma, bonificaciones o equipamiento durante el intervalo de prueba.
La primera prueba debe establecer una línea base. Registra el daño infligido durante un periodo fijo y repite después la prueba con un solo cambio. Por lo general, tres pruebas cortas son más útiles que una prueba sin control, porque muestran si el resultado es constante o está influido por la suerte de los golpes críticos.
| Prueba | Propósito | Registrar |
|---|---|---|
| Prueba de un solo golpe | Comprobar los valores indicados y críticos | Golpe normal, golpe crítico |
| Prueba de intervalo corto | Medir el rendimiento explosivo | Daño total y número de golpes |
| Prueba de intervalo largo | Medir el daño sostenido | Daño total, tiempo de inactividad y DPS medio |
| Prueba de movimiento | Medir la precisión práctica | Fallos, distancia y tiempo efectivo perdido |
| Prueba de mejora | Medir la mejora obtenida | Resultado anterior, resultado nuevo y coste en recursos |
Lista de comprobación de pruebas de daño:
- Registra el nombre del arma y su estado de mejora
- Usa el mismo tipo de enemigo en cada comparación
- Mantén constantes la distancia y las bonificaciones
- Prueba por separado los golpes normales y los golpes críticos
- Registra las recargas, los enfriamientos, los fallos y el movimiento
- Compara el daño obtenido con el coste en recursos
Para los combates contra jefes, usa un intervalo de prueba más largo e incluye el tiempo de inactividad. Contra enemigos normales, mide cuántos ataques se necesitan para derrotar a un objetivo. Esta distinción es importante porque un arma que gana una carrera de daño prolongada puede no ser la opción más rápida para eliminar enemigos débiles.
Si el resultado observado es inferior al resultado de la calculadora, comprueba primero los factores prácticos. Los disparos fallidos, el movimiento del objetivo, los límites de alcance, las animaciones de ataque, las recargas y las habilidades interrumpidas pueden reducir el daño efectivo sin cambiar las estadísticas indicadas del arma.
Considera los resultados de la calculadora como estimaciones hasta que coincidan con varias pruebas dentro del juego. El valor práctico de una configuración depende de la constancia con la que pueda mantener el daño durante los encuentros reales.
Solución de problemas y preguntas frecuentes
Los cálculos de daño a menudo parecen incorrectos porque se combinan distintos tipos de estadísticas en un orden equivocado. Mantén las bonificaciones aditivas, los multiplicadores, los efectos críticos y las reducciones defensivas en campos separados. Si el juego no explica su fórmula, compara varias pruebas controladas en lugar de asumir que todas las bonificaciones se acumulan de la misma forma.
Una calculadora clara también necesita un campo de notas. Registra si un valor procede de la pantalla del arma, de la descripción de una mejora, de una prueba de combate o de una estimación. Esto facilita la revisión del cálculo después de un cambio de equilibrio o de sustituir el equipamiento.
| Problema | Causa probable | Solución recomendada |
|---|---|---|
| El DPS calculado es demasiado alto | Se ignoró la recarga o el enfriamiento | Añade el tiempo de inactividad al intervalo de prueba |
| El daño crítico parece inconsistente | El tamaño de la muestra es pequeño | Repite varias pruebas |
| La mejora parece no hacer nada | La categoría del arma es incorrecta o el efecto está inactivo | Confirma la descripción de la mejora |
| El arma rápida rinde por debajo de lo esperado | Hay fallos o retrasos de animación | Mide los ataques efectivos, no la velocidad indicada |
| Dos configuraciones parecen idénticas | Los valores mostrados están redondeados | Usa pruebas de combate repetidas |
Q: ¿Qué debe incluir una calculadora de daño de Gun Forge?
Debe incluir el daño base, la velocidad de ataque, la probabilidad de crítico, el multiplicador crítico, la defensa del enemigo, el tiempo de inactividad y una duración de prueba fija. Los campos opcionales pueden registrar el alcance, la precisión, las bonificaciones y el coste en recursos.
Q: ¿Es más importante el daño por golpe que el DPS?
Depende del encuentro. El daño por golpe es útil en situaciones explosivas y combates cortos, mientras que el DPS resulta más útil cuando un objetivo sobrevive lo suficiente como para recibir ataques repetidos.
Q: ¿Cómo comparo las mejoras críticas y de velocidad de ataque?
Calcula el golpe medio después de la mejora crítica, calcula el daño sostenido después de la mejora de velocidad y valida ambas configuraciones contra el mismo objetivo durante el mismo intervalo de prueba.
Q: ¿Por qué el resultado de mi calculadora difiere del combate?
Es posible que el cálculo no incluya recargas, enfriamientos, fallos, límites de alcance, movimiento, defensa o redondeo. Añade estos factores uno a uno y repite la prueba.
Una buena comparación final debe mostrar más de un número. Incluye el daño teórico, el daño probado, el coste en recursos y las condiciones utilizadas durante la prueba. Esto evita que una racha temporalmente afortunada o una secuencia inusual de golpes críticos determine todo tu plan de mejoras.
Guarda configuraciones separadas de la calculadora para el daño contra jefes, la eliminación de enemigos normales y el movimiento práctico. Una sola configuración rara vez rinde de forma idéntica en todas las situaciones de combate.
